EngineRender

365 words

简介

没想好

AO


AO贴图

SSAO

计算一个球面所受到的光,但是实际上面所受到的光是半球面
SSAO+

HBAO
计算多大面积可见,属于基于半球面的积分


GTAO

光从各个角度的结果不一样
Ray-Tracing AO

每帧每个像素发射一两根射线,在时序上进行数据的收集,完成球面采样的近似

雾效



抗锯齿







后处理

常见的三种后处理





降低计算复杂度







渲染管线

处理顺序,先阴影,再渲染物体,最后后处理

透明物体排序,由远及近,三个棍子重叠则根据中心点进行排序

移动端的Tile base rendering
移动端存储芯片容易发热,使用TBR进行优化

减少对 FrameBuffer 的读写



可以得到哪几个Tile被点光源照射到


FrameGraph

UnitySRP的设计思想

V-Sync Technology

防止画面割裂



为了防止出现这种情况,在FrameBuffer全部写完后才计算下一帧