简介
没想好
AO
AO贴图
SSAO
计算一个球面所受到的光,但是实际上面所受到的光是半球面
SSAO+
HBAO
计算多大面积可见,属于基于半球面的积分
GTAO
光从各个角度的结果不一样
Ray-Tracing AO
每帧每个像素发射一两根射线,在时序上进行数据的收集,完成球面采样的近似
雾效
抗锯齿
后处理
常见的三种后处理
降低计算复杂度
渲染管线
处理顺序,先阴影,再渲染物体,最后后处理
透明物体排序,由远及近,三个棍子重叠则根据中心点进行排序
移动端的Tile base rendering
移动端存储芯片容易发热,使用TBR进行优化
减少对 FrameBuffer 的读写
可以得到哪几个Tile被点光源照射到
FrameGraph
UnitySRP的设计思想
V-Sync Technology
防止画面割裂
为了防止出现这种情况,在FrameBuffer全部写完后才计算下一帧